
Conoce la suite de editores: mapas, modelos, ventanas y tablas
Ser dueños del cliente significa que también somos dueños de las herramientas. El cliente nuevo incluye un programa complementario, la suite de editores, y cambia lo que cuesta hacer un cambio en este juego.
La idea detrás de todo
Los editores no son programas aparte que aproximan el juego. Corren sobre el código propio del cliente — el mismo lector de archivos, el mismo renderizador de mapas, el mismo renderizador de modelos, el mismo motor de interfaz. Lo que muestra el editor es lo que dibuja el juego, porque es lo mismo lo que lo dibuja. Lo medimos, en lugar de darlo por hecho.
Cinco espacios de trabajo
| Espacio de trabajo | Qué puedes editar |
|---|---|
| Mapa | props, altura del terreno, pintura de superficies, sombreado, la cuadrícula de paso, agua |
| Modelo | mallas 3D, materiales, mapas UV, clips de animación, efectos de partículas, importación y exportación glTF |
| Escena | la escena 3D detrás de la pantalla de inicio de sesión — cámaras y movimientos de cámara |
| Interfaz | los diseños de las ventanas del juego, de forma visual |
| Datos | las tablas de configuración del juego: archivos INI, XML y texto |
El editor de mapas
Haz clic en un prop para seleccionarlo — el clic se prueba contra los triángulos reales del modelo, no contra una caja a su alrededor. Arrastra una caja para seleccionar varios. Mueve, rota y escala con un gizmo, con ajuste a la cuadrícula. Duplica, copia y pega, refleja un grupo respecto a un eje, baja todo al suelo. Hay pinceles para esculpir el terreno, pintar superficies, sombrear, la cuadrícula de paso (por dónde pueden y no pueden ir los personajes) y el agua. Un panel de validación enumera los problemas del mapa antes de que lo guardes.
El editor de modelos
Abre cualquier malla del juego y mira sus huesos, clips, materiales y UV; edítalos; guarda. Hay un modo de efectos para los archivos de partículas del juego, importación y exportación glTF desde y hacia otras herramientas 3D, y un laboratorio de entidades y avatares que ensambla cualquiera de los personajes, monstruos y mascotas del juego como lo haría el cliente — 875 monstruos, 986 NPCs y 557 objetos de equipo, al momento de escribir esto.
El editor de interfaz
Las ventanas del juego son archivos XML. El editor de interfaz las dibuja en un lienzo con reglas, una cuadrícula y ajuste, muestra un explorador de cada elemento, ofrece una paleta de tipos de widget, te deja elegir arte del atlas de texturas y muestra un diff contra la versión instalada para que siempre sepas qué cambiaste.
El editor de datos
Las tablas que guardan las reglas y las palabras del juego — doce mil entradas de texto solo en una de ellas — se abren en un editor de verdad en lugar de un cuadro de texto.
No puede dañar tu instalación
Esta era la regla difícil. Los editores nunca escriben en la carpeta del juego. Guardar escribe en un overlay: una carpeta aparte, que replica la estructura del juego y se coloca encima de la instalación. Solo se escriben los archivos que realmente cambiaron; deshaz todo y guarda, y no se escribe nada. Un panel de Modificados enumera lo que has cambiado y revierte cualquier archivo con un clic. El cliente del juego, con ese mismo overlay, muestra tus cambios; borra el overlay y el original está justo donde lo dejaste.
Archivo → Jugar lanza el cliente con tu overlay en un solo paso, así que el ciclo desde «moví ese árbol» hasta «estoy parado a su lado» dura unos segundos.
Y luego puede ir más lejos
Un overlay también es lo que el servidor puede publicar a los jugadores. Eso, y la función más nueva del editor de mapas — editar dónde están los NPCs y los monstruos mientras el servidor está corriendo — son las dos próximas publicaciones:
edición de apariciones en vivo y
paquetes de contenido.







